Добро пожаловать на [ MERLIN ТY-173 ]
7-ми недельная образовательная программа от Нифонтовой Анастасии про создание и продюсирование edutainment проектов.

Старт основной программы:

9 января 23г.
это игровое образование или
образование в форме развлечения,
которое запускает в нас проживание
реального опыта и эмоций.
Из последних кейсов: 95% доходимости до конца обучения в игровом образовательном стартапе FourOne
больше выручки проекта на 20–50% по сравнению с теми, кто не внедряет edutainment.
адвокатов продукта
лояльных клиентов
прибыли, которые приносит вам клиент, ведь он ходит из продукта в продукт
до конца программы выше, чем у конкурентов
с о о б щ е с т в о
Из самых ярких кейсов: конверсия в покупку во время продаж на вебинаре 97%
97% на вебинаре
создаёт ажиотаж и очередь на продукт
Следовательно, увеличивает эффективность маркетинга и создаёт новую прибыль на запуске проекта
повышает доходимость до вебинаров, количество покупок на бесплатных программах
увеличивает конверсии:
выделяет вас среди конкурентов
создаёт узнаваемость
и других специалистов из сферы образования, которые хотят повысить стоимость своих услуг и работать с интересными и крупными проектами.

которые хотят стать номером один в своей нише и отстроиться от конкурентов, увеличить выручку своих проектов и создать сообщество лояльных учеников.
которые хотят создавать и продвигать проекты, о которых будут говорить на рынке, ставить рекорды по конверсиям и получать на 50% больше прибыли при тех же активах.
[ методологи ]
[ эксперты ]
[ продюсеры ]
как выделяться на рынке
как создавать глубокие концептуальные образовательные проекты
как управлять вниманием на этапе продажи и продукта
образовательная система open space, где у каждого участника своя программа обучения, исходя из целей и этапа развития сейчас.
все три трека будут проходить у вас через
8 планет, которые отвечают за разные направления
в edutainment
3 ОСНОВНЫЕ
ТРЕКА ОБУЧЕНИЯ:
эти три трека идут параллельно и при их сплетении мы делаем ключевые результаты на программе.
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ
ИГРОВОЙ
ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКИЙ
[ кликайте на планеты и изучайте информацию]
Я — НИФОНТОВА
НАСТЯ СЕРГЕЕВНА
[ продюсер и создатель
образовательных проектов
с выручкой за последние 2
года 3+ млн $ —
Основатель двух действующих
Ed-tech стартапов ]
гениальный
перфоманс-маркетолог
партнёр и консультант
лидеров рынка образования
доходимость учеников
в моих проектах 95%+,
конверсии во время продаж
достигали 97% на тысячные
аудитории
ОСТАВЬТЕ ЗАЯВКУ НА УЧАСТИЕ
Чтобы получить
особенные
условия участия
попасть на тарифы
с персональной работой
[ стоимость участия от 70 000 ]
111 мест, поступить можно только по собеседованию
[ Приходит время, когда крупными игроками образовательного рынка становятся те, кто научился управлять вниманием и эмоциями потребителей ]
проектировать эмоции нужно
и важно, потому что именно благодаря эмоциям человек покупает, обучается и живет. именно эмоции формируют
наш опыт.

если мы умеем управлять эмоциональным путем человека – мы управляем продажами и качеством образовательного процесса в нашем продукте.
навык управлять эмоциями клиента на всех этапах его пути.

создадите эмоциональные преимущества и характер продукта
Какие ключевые артефакты мы заберем:
Эмоциональный интеллект
01
Эмоциональный путь в образовании
02
Эмоции в продажах и маркетинге
03
Управление эмоциями команды
04
Какие ключевые артефакты мы заберем:
Ключевые станции на планете:
Образовательный опыт
Создадите первую модель вашего образовательного проекта
выявление ключевой компетенции носителя продукта

(вас или вашего партнера)

изучение клиента

методология продукта

форматирование продукта
это тот путь, который проходит клиент в ходе обучения. Информация, с которой ознакамливается, опыт, который формирует его результат. Именно на этой планете мы создаём методологию и будущий результат нашего клиента.
Очень важно понимать, что в эдьютейнменте развлечение не отвлекает от образования, а очень грамотного его дополняет.

Поэтому важно уметь прорабатывать образовательную часть продукта. Это именно та ценность, за которой к нам приходит клиент.
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ
создадите игровой движок (основу) вашего проекта
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ
типы игроков (мотивация)

игровой сюжет и экономика

путь игрока (level-дизайн)

игровой маркетинг и продажи
ГЕЙМДИЗАЙН
ТО ЕСТЬ ИГРА — ЭТО
ОСНОВА ЭДЬЮТЕЙНМЕНТА
В моём опыте есть конверсии в доходимость в образовательном стартапе FourOne 95%, и конверсии в оплаты на вебинаре с тысячной аудиторией в 97%.
Именно игра формирует мотивацию ваших клиентов и на этапе покупки, и на этапе прохождения программы. Игра приумножает ваши активы.
это не только баллы и конкурсы. Это намного глубже. Это основа условий и правил, которая закладывается в образовательную программу и в продажи.
а не дополнительная фишка, как принято считать на рынке образования.
любое обучение – это подготовка к реальной жизни. жизнь – это игра:

с определенными условиями, правилами, персонажами, целями и т.д. и создавая, и продавая образовательные программы – мы воспроизводим игру, которая даст человеку тот опыт, с помощью которого он сделает реальный результат в жизни.
симуляция – это искусственно созданные миры за счет кинематографа.
на этой планете мы увидим, как создавать собственные вселенные, создавать сценарии, писать истории. за счет этого вы сможете создавать живую среду в образовательных проектах и создавать удивительные стратегии маркетинга и продаж, основанные на концепции вашего продукта.
мерлин родился на планете симуляции. Именно за счет того, что великий маг мог создавать симуляцию разного опыта для короля Артура, перевоплощения его в разных животных – он дал ему опыт, который позволил мальчику стать лидером своего времени.

многие навыки мы не можем обрести без живого опыта, такие как: предприимчивость, креативность, переговоры и д.р.
УДИВИТЕЛЬНЫЙ ФАКТ
драматургия в продукте и маркетинге

создание собственной вселенной

сеттинг персонажей
искусство сторителинга

производство микро-
кинематографа в образовании
создадите библию (историю и законы мира) и сеттинг (историю и роль каждого персонажа своего проекта.


создадите сценарий развития клиента внутри продукта.

научитесь рассказывать истории в продажах и продукте.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ НА ПЛАНЕТЕ
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ
то есть коммуникация – это то, за счет чего мы продаём и передаем человеку знание. люди учатся и покупают у людей. поэтому очень важно научиться выстраивать грамотную здоровую коммуникацию с клиентом, учеников и командой.
мы учимся у людей и находимся постоянно в обществе, поэтому на этой планете мы будем создавать комьюнити, команду и другие социальные среды для себя и нашего проекта.
создадите команду проекта и научитесь общаться и управлять.

создадите сильную социальную среду в продукте, где каждый будет друг друга усиливать.

научитесь разделять себя на роли.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ:
социальная среда в продукте

создание и работа с командой

ядро сильного партнёрства


маркетинг в соц.сетях

коммуникация персонажей и клиентов внутри продукта
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ:
поэтому нам необходимо изучить, как работает мозг человека, психология, как мы менять мышление людей.

и, конечно, на этой планете мы будем работать со своей личностью, потому что любой проект – это отражение личностей его создателей.
любая гипотеза – это ядерная бомба: или она взорвется и вы получите тот результат, который ожидали (продажи, реакции учеников, доходимости и т.д.) или вы не увидите никакой реакции.

на планете “Технологии” мы будем погружаться в реализацию проектов: собирать боты, сайты, платформы и др. Именно здесь наши продукты будут обретать форму и тестироваться.
маркетинговая упаковка продукта (сайты, презентации, питчи)

технические инструменты: боты, образовательные платформы

тестирование гипотезы: гипотезы, аналитика
реализованный упакованный продукт, которым уже может пользоваться клиент.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ:
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ:
продюсер – это предприниматель. человек, которые создает и держит концепцию проекта, отвечает за реализацию от зарождения идеи до денег на счетах от клиентов.
на этой планете мы будем развивать внутренних предпринимателей и выводить наши проекты в мир. предприниматель всегда видит деньги и знает, кто наш клиент и как ему продать.
Made on
Tilda