Добро пожаловать на [ MERLIN ТY-173 ]
7-ти недельная образовательная программа от Нифонтовой Анастасии про создание и продюсирование edutainment проектов.
Старт предобучения:
Старт основной программы:
[ 26 сентября ]
[ 3 октября ]
это игровое образование или
образование в форме развлечения,
которое запускает в нас проживание
реального опыта и эмоций.
до конца программы выше, чем у конкурентов
прибыли, которые приносит вам клиент, ведь он ходит из продукта в продукт
создание армии адвокатов продукта
больше выручки проекта на 20–50% по сравнению с теми, кто не внедряет edutainment.
Из последних кейсов: 95% доходимости до конца обучения в игровом образовательном стартапе FourOne
создаёт узнаваемость
выделяет вас среди конкурентов
увеличивает конверсии:
повышает доходимость до вебинаров, количество покупок на бесплатных программах
Следовательно, увеличивает эффективность маркетинга и создаёт новую прибыль на запуске проекта
создаёт ажиотаж и очередь на продукт
97% на вебинаре
Из самых ярких кейсов: конверсия в покупку во время продаж на вебинаре 97%
[ продюсеры ]
[ эксперты ]
[ методологи ]
которые хотят создавать и продвигать проекты, о которых будут говорить на рынке, ставить рекорды по конверсиям и получать на 50% больше прибыли при тех же активах.
которые хотят стать номером один в своей нише и отстроиться от конкурентов, увеличить выручку своих проектов и создать армию лояльных учеников.
которые хотят повысить стоимость своих услуг
и работать с интересными
и крупными проектами.

и другие специалисты
из сферы образования
как управлять вниманием на этапе продажи и продукта
как создавать глубокие концептуальные образовательные проекты
как выделяться на рынке
образовательная система open space, где у каждого участника своя программа обучения, исходя из целей и этапа развития сейчас.
вы получите свой персонализированный маршрут прохождения обучения исходя из ваших целей и запроса
[ В результате прохождения треков ]
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ
ИГРОВОЙ
ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКИЙ
3 ОСНОВНЫЕ
ТРЕКА ОБУЧЕНИЯ:
эти три трека идут параллельно и при их сплетении мы делаем ключевые результаты на программе.

все три трека будут проходить у вас через 8 планет, которые отвечают за разные направления
в edutainment
образовательный опыт, коммуникация, индивид
гейм дизайн, дизайн эмоций, симуляция
технологии и продюсирование
Вы определите свой продукт, в какой форме он будет проходить, как его выстроить так, чтобы он стал востребованным, как его правильно геймифицировать и продать.

[ Обучение строится в формате практики и диалога ]
[ Вас ждут ]
Питч-митинги
с разборами от Насти Сергеевны и спикеров - 1 раз в 2 недели для всех тарифов
1 раз в неделю – приглашаем эксперта по теме - вы задаете вопросы и получаете рекомендации по вашим проектам – для всех тарифов

Борды с ключевыми экспертами по темам
Двухнедельные спринты
Финальная защита проекта
в рамках которых вы готовите презентации по своему проекту и выходите на предзащиту

в рамках которых вы готовите презентации по своему проекту и выходите на предзащиту

01
02
03
04
20 мест
Индивидуальный образовательный трек
через 8 планет со станциями
02
01
Бот + личный кабинет
с картой прохождения
на платформе
03
Обратная связь
на практические
задания от трекеров
04
Питч-митинги с разборами
от Насти Сергеевны
05
Доступ к материалам 3 месяца после окончания курса

07
Общий чат с
Настей Сергеевной
08
Финальная защита проекта
с экспертами Мерлина
06
Борды с ключевыми экспертами
[ возможность показать
свой проект и получить обратную связь от
методолога, продюсера, геймдизайнера, сценариста ]
01
Индивидуальный образовательный трек
через 8 планет со станциями
02
Бот + личный кабинет
с картой прохождения
на платформе
03
Обратная связь
на практические задания лично от Насти Сергеевны
04
Питч-митинги с разборами
от Насти Сергеевны
05
Доступ к материалам 6 месяцев после окончания курса

07
Общий чат с
Настей Сергеевной
08
4 личных консультации
от Насти Сергеевны
10
Финальная защита проекта
с экспертами Мерлина
06
Еженедельные борды с ключевыми экспертами
[ возможность показать
свой проект и получить обратную связь от
методолога, продюсера, геймдизайнера, сценариста ]
09
Команда для разработки
MVP проекта
[ слоты консультаций
с методологами, визуализация проекта от дизайнеров, консультации по технической части ]
01
Индивидуальный образовательный трек
через 8 планет со станциями
02
Бот + личный кабинет
с картой прохождения
на платформе
03
Обратная связь
на практические задания лично от Насти Сергеевны
04
Питч-митинги с разборами
от Насти Сергеевны
06
Общий чат с
Настей Сергеевной
07
12 личных консультаций
от Насти Сергеевны
11
Финальная защита проекта
с экспертами Мерлина
05
Еженедельные борды с ключевыми экспертами
[ возможность показать
свой проект и получить обратную связь от
методолога, продюсера, геймдизайнера, сценариста ]
08
Помощь со сбором
и организацией команды
10
[ от идеи до реализации ]
09
Доступ к материалам 9 месяцев после окончания курса

[ 1 МЕСТО ]
[ кликайте на планеты и изучайте информацию]
Я — НИФОНТОВА
НАСТЯ СЕРГЕЕВНА
[ продюсер и создатель
образовательных проектов
с выручкой за последний
год больше 2,5 млн $ —
Основатель 2-ух действующих
Ed-tech стартапов ]
гениальный
перфоманс-маркетолог
партнёр и консультант
лидеров рынка образования
доходимости учеников
в моих проектах 95%+,
конверсии во время продаж
достигали 97% на тысячные
аудитории
[ Приходит время, когда крупными игроками образовательного рынка становятся те, кто научился управлять вниманием и эмоциями потребителей ]
прежде чем ты сможешь попасть
в мерлин — нам важно выявить твой запрос, простроить оптимальную траекторию и подобрать формат участия
наш член команды, олеся,
свяжется с тобой в течение 3-х следующих дней в WhatsApp
и в удобном для тебя формате проведёт собеседование
если мы четко увидим, что запрос
вообще не соответсвует мерлину —
мы открыто тебе об этом скажем
проектировать эмоции нужно
и важно, потому что именно благодаря эмоциям человек покупает, обучается и живет. именно эмоции формируют
наш опыт.

если вы умеем управлять эмоциональным путем человека – мы управляем продажами и качеством образовательного процесса в нашем продукте.
навык управлять эмоциями клиента на всех этапах его пути.

создадите эмоциональные преимущества и характер продукта

Научитесь управлять вниманием и вовлечением аудитории
Какие ключевые артефакты мы заберем:
Эмоциональный интеллект
01
Эмоциональный путь в образовании
02
Эмоции в продажах и маркетинге
03
Управление эмоциями команды
04
Очень важно понимать, что в эдьютейнменте развлечение не отвлекает от образования, а очень грамотного его дополняет.

Поэтому очень важно уметь прорабатывать образовательную часть продукта. Это именно та ценность, за которой к нам приходит клиент.
это тот путь, который проходит клиент в ходе обучения. Информация, с которой ознакамливается, опыт, который формирует его результат. Именно на этой планете мы создаём методологию и будущий результат нашего клиента.
выявление ключевой компетенции носителя продукта

(вас или вашего партнера)

изучение клиента

методология продукта

форматирование продукта
Создадите первую модель вашего образовательного проекта
Образовательный опыт
Ключевые станции на планете:
Какие ключевые артефакты мы заберем:
любое обучение – это подготовка к реальной жизни. жизнь – это игра:

с определенными условиями, правилами, персонажами, целями и т.д. и создавая и продавая образовательные программы – мы воспроизводим игру, которая даст человеку тот опыт, с помощью которого он сделает реальный результат в жизни.
а не дополнительная фишка, как принято считать на рынке образования.
это не только баллы и конкурсы. Это намного глубже. Это основа условий и правил, которая закладывается в образовательную программу и в продажи.
Именно игра формирует мотивацию ваших клиентов и на этапе покупки, и на этапе прохождения программы. Игра приумножает ваши активы.
В моём опыте есть конверсии в доходимость в образовательном стартапе FourOne 95%, и конверсии в оплате с вебинаром с тысячной аудиторией в 97%.
ТО ЕСТЬ ИГРА — ЭТО
ОСНОВА ЭДЬЮТЕЙНМЕНТА
ГЕЙМДИЗАЙН
типы игроков (мотивация)

игровой сюжет и экономика

путь игрока (level-дизайн)

игровой маркетинг и продажи
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ
создадите игровой движок (основу) вашего проекта

.Научитесь делать игры
(сюжет, условия, правила).

В планету образоватнльный опыт в ключевые артефакты:

Поймете, в чем ваша ценность, как учителя, какой у вас продукт и в какой форме его лучше дать клиенту
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ
симуляция – это искусственно созданные миры за счет кинематографа.
на этой планете мы увидим, как создавать собственные вселенные, создавать сценарии, писать истории. за счет этого вы сможете создавать живую среду в образовательных проектах и создавать удивительные стратегии маркетинга и продаж, основанные на концепции вашего продукта.
мерлин родился на планете симуляции. Именно за счет того, что великий маг мог создавать симуляцию разного опыта для короля Артура, перевоплощения его в разных животных – он дал ему опыт, который позволил мальчику стать лидером своего времени.

многие навыки мы не можем обрести без живого опыта, такие как: предприимчивость, креативность, переговоры и д.р.
УДИВИТЕЛЬНЫЙ ФАКТ
драматургия в продукте и маркетинге

создание собственной вселенной

сеттинг персонажей
искусство сторителинга

производство микро-
кинематографа в образовании
создадите библию (историю и законы мира) и сеттинг (историю и роль каждого персонажа своего проекта.


создадите сценарий развития клиента внутри продукта.

научитесь рассказывать истории в продажах и продукте.

Научитесь создавать такую глубокую концепцию проекта, которая будет вовлекать пользователей на этапе самого продукта и его продажи.

Проработаем концептуальную и сюжетную часть продукта.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ НА ПЛАНЕТЕ
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ
то есть коммуникация – это то, за счет чего мы продаём и передаем человеку знание. люди учатся и покупают у людей. поэтому очень важно научиться выстраивать грамотную здоровую коммуникацию с клиентом, учеников и командой.
мы учимся у людей и находимся постоянно в обществе, поэтому на этой планете мы будем создавать комьюнити, команду и другие социальные среды для себя и нашего проекта.
создадите команду проекта и научитесь общаться и управлять

создадите сильную социальную среду в продукте, где каждый будет друг друга усилять

научитесь разделять себя на роли.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ:
социальная среда в продукте

создание и работа с командой

ядро сильного партнёрства


маркетинг в соц.сетях

коммуникация персонажей и клиентов внутри продукта
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ:
любая гипотеза – это ядерная бомба: или она взорвется и вы получите тот результат, который ожидали (продажи, реакции учеников, доходимости и т.д.) или вы не увидите никакой реакции.

на планете “Технологии” мы будем погружаться в реализацию проектов: собирать боты, сайты, платформы и др. Именно здесь наши продукты будут обретать форму и тестироваться.
маркетинговая упаковка продукта (сайты, презентации, питчи)

технические инструменты: боты, образовательные платформы

тестирование гипотезы: гипотезы, аналитика
реализованный упакованный продукт, которым уже может пользоваться клиент

Научитесь за счет собственных ресурсов запускать продукт, привлекать команду и управлять ей
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ:
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ:
поэтому нам необходимо изучить, как работает мозг человека, психология, как мы менять мышление людей.

и, конечно, на этой планете мы будем работать со своей личностью, потому что любой проект – это отражение личностей команды его создателей
На этой планете мы работаем
с вашей личной стратегией:
Какая ваша масштабная цель? Как её вообще создать в своей голове?

Что сейчас мешает для выполнения этой цели?

Как выстраивать свою рутину жизни так, чтобы она уже была 99% гарантией нового уровня?

Как работать с установками людей? Ключевое, что мешает сделать результат вашим клиентам — психологические барьеры.
продюсер – это предприниматель. человек, которые создает и держит концепцию проекта, отвечает за реализацию от зарождения идеи до денег на счетах от клиентов.
на этой планете мы будем развивать внутренних предпринимателей и выводить наши проекты в мир. предприниматель всегда видит деньги и знает, кто наш клиент и как ему продать.