Добро пожаловать на [ MERLIN ТY-173 ]
6-ти недельная образовательная программа от Нифонтовой Анастасии про создание и продюсирование edutainment проектов.
Старт предобучения:
Старт основной программы:
[ 6 января ]
[ 20 января ]
это игровое образование или
образование в форме развлечения,
которое запускает в нас проживание
реального опыта и эмоций.
Из последних кейсов: 95% доходимости до конца обучения в игровом образовательном стартапе FourOne
больше выручки проекта на 20–50% по сравнению с теми, кто не внедряет edutainment.
создание армии адвокатов продукта
прибыли, которые приносит вам клиент, ведь он ходит из продукта в продукт
до конца программы выше, чем у конкурентов
Из самых ярких кейсов: конверсия в покупку во время продаж на вебинаре 97%
97% на вебинаре
создаёт ажиотаж и очередь на продукт
Следовательно, увеличивает эффективность маркетинга и создаёт новую прибыль на запуске проекта
повышает доходимость до вебинаров, количество покупок на бесплатных программах
увеличивает конверсии:
выделяет вас среди конкурентов
создаёт узнаваемость
которые хотят повысить стоимость своих услуг
и работать с интересными
и крупными проектами.

которые хотят стать номером один в своей нише и отстроиться от конкурентов, увеличить выручку своих проектов и создать армию лояльных учеников.
которые хотят создавать и продвигать проекты, о которых будут говорить на рынке, ставить рекорды по конверсиям и получать на 50% больше прибыли при тех же активах.
[ методологи ]
[ эксперты ]
[ продюсеры ]
и другие специалисты
из сферы образования
как выделяться на рынке
как создавать глубокие концептуальные образовательные проекты
как управлять вниманием на этапе продажи и продукта
образовательная система open space, где у каждого участника своя программа обучения, исходя из целей и этапа развития сейчас.
[ В результате прохождения треков ]
3 ОСНОВНЫЕ
ТРЕКА ОБУЧЕНИЯ:
эти три трека идут параллельно и при их сплетении мы делаем ключевые результаты на программе.

все три трека будут проходить у вас через 8 планет, которые отвечают за разные направления
в edutainment
вы получите свой персонализированный маршрут прохождения обучения исходя из ваших целей и запроса
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ
ИГРОВОЙ
ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКИЙ
образовательный опыт, коммуникация, индивид
гейм дизайн, дизайн эмоций, симуляция
технологии и продюсирование
Вы определите свой продукт, в какой форме он будет проходить, как его выстроить так, чтобы он стал востребованным, как его правильно геймифицировать и продать.

[ Обучение строится в формате практики и диалога ]
[ Вас ждут ]
Питч-митинги
с разборами от Насти Сергеевны и спикеров - 1 раз в 2 недели для всех тарифов
1 раз в неделю – приглашаем эксперта по теме - вы задаете вопросы и получаете рекомендации по вашим проектам – для всех тарифов

Борды с ключевыми экспертами по темам
Двухнедельные спринты
Финальная защита проекта
в рамках которых вы готовите презентации по своему проекту и выходите на предзащиту

в рамках которых вы готовите презентации по своему проекту и выходите на предзащиту

01
02
03
04
111 мест
[ возможность показать
свой проект и получить обратную связь от
методолога, продюсера, геймдизайнера, сценариста ]
Борды с ключевыми экспертами
06
Финальная защита проекта
с экспертами Мерлина
08
Общий чат с
Настей Сергеевной
07
Доступ к материалам 3 месяца после окончания курса

05
Питч-митинги с разборами
от Насти Сергеевны
04
Обратная связь
на практические
задания от трекеров
03
Бот + личный кабинет
с картой прохождения
на платформе
01
02
Индивидуальный образовательный трек
через 8 планет со станциями
[ слоты консультаций
с методологами, визуализация проекта от дизайнеров, консультации по технической части ]
Команда для разработки
MVP проекта
09
[ возможность показать
свой проект и получить обратную связь от
методолога, продюсера, геймдизайнера, сценариста ]
Еженедельные борды с ключевыми экспертами
06
Финальная защита проекта
с экспертами Мерлина
10
4 личных консультации
от Насти Сергеевны
08
Общий чат с
Настей Сергеевной
07
Доступ к материалам 6 месяцев после окончания курса

05
Питч-митинги с разборами
от Насти Сергеевны
04
Обратная связь
на практические задания лично от Насти Сергеевны
03
Бот + личный кабинет
с картой прохождения
на платформе
02
Индивидуальный образовательный трек
через 8 планет со станциями
01
[ от идеи до реализации ]
10
Помощь со сбором
и организацией команды
08
[ возможность показать
свой проект и получить обратную связь от
методолога, продюсера, геймдизайнера, сценариста ]
Еженедельные борды с ключевыми экспертами
05
Финальная защита проекта
с экспертами Мерлина
11
12 личных консультаций
от Насти Сергеевны
07
Общий чат с
Настей Сергеевной
06
Питч-митинги с разборами
от Насти Сергеевны
04
Обратная связь
на практические задания лично от Насти Сергеевны
03
Бот + личный кабинет
с картой прохождения
на платформе
02
Индивидуальный образовательный трек
через 8 планет со станциями
01
09
Доступ к материалам 9 месяцев после окончания курса

[ 1 МЕСТО ]
[ кликайте на планеты и изучайте информацию]
Я — НИФОНТОВА
НАСТЯ СЕРГЕЕВНА
[ продюсер и создатель
образовательных проектов
с выручкой за последний
год больше 2,5 млн $ —
Основатель 2-ух действующих
Ed-tech стартапов ]
гениальный
перфоманс-маркетолог
партнёр и консультант
лидеров рынка образования
доходимости учеников
в моих проектах 95%+,
конверсии во время продаж
достигали 97% на тысячные
аудитории
[ Приходит время, когда крупными игроками образовательного рынка становятся те, кто научился управлять вниманием и эмоциями потребителей ]
если мы четко увидим, что запрос
вообще не соответсвует мерлину —
мы открыто тебе об этом скажем
наш член команды, олеся,
свяжется с тобой в течение 3-х следующих дней в WhatsApp
и в удобном для тебя формате проведёт собеседование
прежде чем ты сможешь попасть
в мерлин — нам важно выявить твой запрос, простроить оптимальную траекторию и подобрать формат участия
проектировать эмоции нужно
и важно, потому что именно благодаря эмоциям человек покупает, обучается и живет. именно эмоции формируют
наш опыт.

если вы умеем управлять эмоциональным путем человека – мы управляем продажами и качеством образовательного процесса в нашем продукте.
навык управлять эмоциями клиента на всех этапах его пути.

создадите эмоциональные преимущества и характер продукта

Научитесь управлять вниманием и вовлечением аудитории
Какие ключевые артефакты мы заберем:
Эмоциональный интеллект
01
Эмоциональный путь в образовании
02
Эмоции в продажах и маркетинге
03
Управление эмоциями команды
04
Какие ключевые артефакты мы заберем:
Ключевые станции на планете:
Образовательный опыт
Создадите первую модель вашего образовательного проекта
выявление ключевой компетенции носителя продукта

(вас или вашего партнера)

изучение клиента

методология продукта

форматирование продукта
это тот путь, который проходит клиент в ходе обучения. Информация, с которой ознакамливается, опыт, который формирует его результат. Именно на этой планете мы создаём методологию и будущий результат нашего клиента.
Очень важно понимать, что в эдьютейнменте развлечение не отвлекает от образования, а очень грамотного его дополняет.

Поэтому очень важно уметь прорабатывать образовательную часть продукта. Это именно та ценность, за которой к нам приходит клиент.
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ
создадите игровой движок (основу) вашего проекта

.Научитесь делать игры
(сюжет, условия, правила).

В планету образоватнльный опыт в ключевые артефакты:

Поймете, в чем ваша ценность, как учителя, какой у вас продукт и в какой форме его лучше дать клиенту
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ
типы игроков (мотивация)

игровой сюжет и экономика

путь игрока (level-дизайн)

игровой маркетинг и продажи
ГЕЙМДИЗАЙН
ТО ЕСТЬ ИГРА — ЭТО
ОСНОВА ЭДЬЮТЕЙНМЕНТА
В моём опыте есть конверсии в доходимость в образовательном стартапе FourOne 95%, и конверсии в оплате с вебинаром с тысячной аудиторией в 97%.
Именно игра формирует мотивацию ваших клиентов и на этапе покупки, и на этапе прохождения программы. Игра приумножает ваши активы.
это не только баллы и конкурсы. Это намного глубже. Это основа условий и правил, которая закладывается в образовательную программу и в продажи.
а не дополнительная фишка, как принято считать на рынке образования.
любое обучение – это подготовка к реальной жизни. жизнь – это игра:

с определенными условиями, правилами, персонажами, целями и т.д. и создавая и продавая образовательные программы – мы воспроизводим игру, которая даст человеку тот опыт, с помощью которого он сделает реальный результат в жизни.
симуляция – это искусственно созданные миры за счет кинематографа.
на этой планете мы увидим, как создавать собственные вселенные, создавать сценарии, писать истории. за счет этого вы сможете создавать живую среду в образовательных проектах и создавать удивительные стратегии маркетинга и продаж, основанные на концепции вашего продукта.
мерлин родился на планете симуляции. Именно за счет того, что великий маг мог создавать симуляцию разного опыта для короля Артура, перевоплощения его в разных животных – он дал ему опыт, который позволил мальчику стать лидером своего времени.

многие навыки мы не можем обрести без живого опыта, такие как: предприимчивость, креативность, переговоры и д.р.
УДИВИТЕЛЬНЫЙ ФАКТ
драматургия в продукте и маркетинге

создание собственной вселенной

сеттинг персонажей
искусство сторителинга

производство микро-
кинематографа в образовании
создадите библию (историю и законы мира) и сеттинг (историю и роль каждого персонажа своего проекта.


создадите сценарий развития клиента внутри продукта.

научитесь рассказывать истории в продажах и продукте.

Научитесь создавать такую глубокую концепцию проекта, которая будет вовлекать пользователей на этапе самого продукта и его продажи.

Проработаем концептуальную и сюжетную часть продукта.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ НА ПЛАНЕТЕ
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ
то есть коммуникация – это то, за счет чего мы продаём и передаем человеку знание. люди учатся и покупают у людей. поэтому очень важно научиться выстраивать грамотную здоровую коммуникацию с клиентом, учеников и командой.
мы учимся у людей и находимся постоянно в обществе, поэтому на этой планете мы будем создавать комьюнити, команду и другие социальные среды для себя и нашего проекта.
создадите команду проекта и научитесь общаться и управлять

создадите сильную социальную среду в продукте, где каждый будет друг друга усилять

научитесь разделять себя на роли.
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ:
социальная среда в продукте

создание и работа с командой

ядро сильного партнёрства


маркетинг в соц.сетях

коммуникация персонажей и клиентов внутри продукта
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ:
любая гипотеза – это ядерная бомба: или она взорвется и вы получите тот результат, который ожидали (продажи, реакции учеников, доходимости и т.д.) или вы не увидите никакой реакции.

на планете “Технологии” мы будем погружаться в реализацию проектов: собирать боты, сайты, платформы и др. Именно здесь наши продукты будут обретать форму и тестироваться.
маркетинговая упаковка продукта (сайты, презентации, питчи)

технические инструменты: боты, образовательные платформы

тестирование гипотезы: гипотезы, аналитика
реализованный упакованный продукт, которым уже может пользоваться клиент

Научитесь за счет собственных ресурсов запускать продукт, привлекать команду и управлять ей
КЛЮЧЕВЫЕ СТАНЦИИ
НА ПЛАНЕТЕ:
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ
АРТЕФАКТЫ МЫ ЗАБЕРЕМ:
поэтому нам необходимо изучить, как работает мозг человека, психология, как мы менять мышление людей.

и, конечно, на этой планете мы будем работать со своей личностью, потому что любой проект – это отражение личностей команды его создателей
На этой планете мы работаем
с вашей личной стратегией:
Какая ваша масштабная цель? Как её вообще создать в своей голове?

Что сейчас мешает для выполнения этой цели?

Как выстраивать свою рутину жизни так, чтобы она уже была 99% гарантией нового уровня?

Как работать с установками людей? Ключевое, что мешает сделать результат вашим клиентам — психологические барьеры.
продюсер – это предприниматель. человек, которые создает и держит концепцию проекта, отвечает за реализацию от зарождения идеи до денег на счетах от клиентов.
на этой планете мы будем развивать внутренних предпринимателей и выводить наши проекты в мир. предприниматель всегда видит деньги и знает, кто наш клиент и как ему продать.
Ключевые станции на планете:
продажи
стратегия и масштабирование своего проекта
Какие ключевые артефакты мы заберем:
смотежете спродюсировать свой проект от идеи до финансовой реализации, построите стратегию своего дальнейшего масштабирования как эскперта и своего проекта или спродюсируете чужой проект как эдьютеймент продюсер и партнер.
[ вопрос -
ответ ]
Made on
Tilda